Playfulness in de wonderlijke wereld van erfgoed

“By no means are the concepts of game and gamification universally accepted as valid learning strategies, so we have some work to do in terms of educating more learning and development professionals of the value of these tools.”

- Karl Kapp
(Directeur van het Institute for Interactive Technologies)

Kids Discovery Centre Queensland Museum (Creative Commons Attribution-Share Alike)

Erfgoededucatie, social media, interactie, interdisciplinaire samenwerkingen, immaterieel erfgoed en dark tourism: allemaal ontwikkelingen die ooit in het museumwezen zijn geïmplementeerd en het museale landschap van nu hebben getekend. Musea en vernieuwingen gaan hand in hand. Alleen al de manier van tentoonstellen kent een rijke geschiedenis. Eén van de jongste ontwikkelingen in museumland is gamification.

Een spelletje in een museum?

Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Je gebruik spelelementen om gebruikers te motiveren en hun ervaring te verrijken. We hebben het hier dan over Immersive visitor experience. Dit spelconcept is geschikt om storytelling binnen het museum te ondersteunen. Bezoekers worden minder ‘toeschouwer’ en meer ‘speler’ in het verhaal dat een museum probeert te vertellen. Daarnaast is het geschikt voor alle leeftijden.

Je kun Gamification op verschillende manieren toepassen. Zo zijn er sensoren, augmented reality, interactieve projecties, 3D reconstructies, touchscreen-applicatie en mobiele apps om je publiek een nieuw soort ervaring te geven. Soms is een vel papier en wat kleurpotloden voldoende. Het grootste verschil tussen interactie zoals dat al een tijdje in musea te vinden is en deze nieuwe ontwikkeling, is dat gamification verder gaat dan het bekende actie-reactie model (lichtjes die aangaan, filmpjes die gestart worden, digitale keuzeschermen etc.). Het is een nieuwe vorm van interactie die de bezoeker uitdaagt om binnen een bepaalde rolverdeling eventjes deel te worden van de museumopstelling. De bezoeker kan binnen een uitdagende multi-narratieve raamwerk ‘veranderingen’ aanbrengen en op die manier zelf de regie houden. Zodoende kun je concluderen dat gamification het verlengde is van wat wij zien als het overkoepelende begrip ‘interactie in het museum’.

Mogelijke voordelen voor het implementeren van game-elementen in je museum kunnen zijn:

  • Nieuwe doelgroepen aantrekken en het jonge publiek bereiken
  • Interactie tussen bezoekers en collectie
  • Het overbrengen van kennis door middel van interactie en verhaal
  • Het uitdagen tot kritisch analyses, observatie, verbeelding en creativiteit
  • Gebruikers laten participeren in het avontuur van speurtochten en ontdekkingen
  • Op een innovatieve manier bezoekers en museum samen te laten komen

Toepasbaarheid

Het Galata Museo Del Mare in Genua is één van die musea waar gamification op een interessante manier is geïmplementeerd. Bezoekers kunnen in dit museum een kijkje nemen in een onderzeeboot. Niet alleen kunnen die bezoekers de sfeer proeven en instrumenten aanraken. Ook gaan ze naar een ‘onderzeebootschool’ en leren ze door middel van touchscreen-applicaties hoe het leven in een onderzeeboot was. Het museum belicht ook de migratie en immigratie in het onderdeel ‘Herinnering en Migratie’. Bezoekers nemen de rol van een immigrant aan en gaan de interactie aan met virtuele acteurs. Het Museo archeologico in Sestri Levante doet iets soortgelijks en biedt de bezoeker de mogelijkheid aan om voor eventjes een archeoloog te worden. Door de objecten in deze installatie op te graven word er stukje voor stukje een verhaal neergezet. Wie had gedacht dat graven in een zandbak zo informatief kan zijn?

Game-elementen kunnen zowel binnen als buiten de museummuren toegepast worden. Het Liguria Heritage augmented reality mobile is een voorbeeld waar mensen verschillende historische bezienswaardigheden in ‘avatar’ vorm kunnen bezoeken. De speler gaat net zoals in een game, de interactie aan met ‘characters’ waardoor je kennis opdoet over de historische gelaagdheid van dit gebied.

Tate Modern is erg vooruitstrevend als het gaat om de afstand tussen publiek en het museum te verkleinen. Het museum heeft verschillende educatieve iPhone spelletjes uitgebracht en ook kunnen bezoekers het museum virtueel bezoeken. Ook het Kids Discovery Centre van het Queensland Museum is rondom playfulness en gamification gebouwd. In dit moderne museum komen techniek en natuurkunde samen. De jonge bezoekers kunnen objecten, dieren van dichtbij bekijken en worden door middel van apps uitgedaagd om op onderzoek uit te gaan.

Ook in Nederland is men actief op het gebied van game-elementen gecombineerd met musea. In 2013 werd ‘Tell Your ARTtale’ door de Nederlandse Eva den Heijer uitgebracht. Dit is een spel dat de afstand tussen kunstwerk en bezoeker verkleint. Het geeft jongeren de mogelijkheid om door middel van spelkaarten een kunstwerk te analyseren. Deze analyses worden uiteindelijk verwerkt in een verhaal, dat op een creatieve manier gepresenteerd moet worden. Het spel is een succes gebleken. Een ander Nederlands voorbeeld is de detective-app van Naturalis waarmee kinderen en ouders op spelende wijze de natuurlijke historie van Nederland in kaart brengen.

Relevantie

Met de groeiende populariteit van games en gamification in musea wordt de vraag ‘Zijn we bereid om games te gaan zien als vaste elementen in het museum?’ opgeroepen. De tentoonstellingen over video games in het Smithsonian en recentelijk die in het Rijksmuseum Twenthe (Sublime landscapes in gaming) geven een kijkje in die gedachtegoed. In deze tentoonstellingen komt duidelijk naar voren dat games de bezoeker uit hun comfort zone kunnen halen en uitdaagt om de wereld op nieuwe manieren te bekijken. Niet alleen tonen ze de schoonheid van games, ook geven deze tentoonstellingen de bezoeker de mogelijkheid om op spelende wijze iets te leren over het onderwerp.

Zijn wij, erfgoedprofessionals, bereid om doodstille kunstmusea te veranderen in amfitheaters van playfulness waar interactie met zowel de objecten als medespelers de norm is? Kunnen we zomaar uit onze comfort zone stappen en die uitdaging aangaan? Willen wij dat wel en nog belangrijker, hebben wij eigenlijk nog wel een keuze in een wereld waar social media en video games de show stelen? Welke gevaren brengt gamification met zich mee? Doet het bijvoorbeeld inbreuk op de autoriteit van een museum als kenniscentrum? Dit zijn allemaal vraagstukken waar wij, erfgoedprofessionals, ons mee moeten bezighouden met betrekking tot dit onderwerp. Wij zijn tenslotte het verleden, het heden en de toekomst.


Mediabestanden


1 reacties

  1. Jeroen Niels
    4 januari 2016 17:48:41
    Dag Kaj, interessant stuk! In dit verband verwijs ik graag naar een artikel uit dagblad de Gelderlander van vandaag (04/01). Hierin worden de plannen voor het nieuwe informatiecentrum bij de Arnhemse Rijnbrug uit de doeken gedaan.
    http://www.gelderlander.nl/regio/arnhem-e-o/arnhem/slag-om-arnhem-moet-3d-ervaring-worden-1.5591618

Plaats een reactie